Fertigkeiten

Anführer

Anführer besitzen eine besondere Ausstrahlung und Führungsqualität. Sie Heben die Moral ihrer Truppen, und helfen in schwierigen Situationen den Kampfgeist zu erhalten. Für jeden Anführer in einer Armee, darf bei Furchtwürfen (siehe weiter unten bei der Fertigkeitsbeschreibung Furcht) ein zusätzlicher Defensivwürfel geworfen werden. Dies gilt auch für Furchtwürfe die der Anführer selbst ausführen muss.

Berserker

Ein Berserker kann ab dem Zeitpunkt seiner Aktivierung auf seine Verteidigung verzichten (vor der Aktivierung sind Verteidigungswürfe jedoch ganz normal erlaubt), und erhält für seine Angriffe in dieser Runde die, auf der Armeekarte in hellgrau angegebene, Anzahl zusätzliche Angriffswürfel.

Fanatiker

Diese Modelle senken bei jeder Wunde nur ihre Verteidigungswürfel. Erst, wenn diese auf Null reduziert sind, werden auch die Angriffswürfel reduziert.

Die grau angegebenen zusätzlichen Verteidigungswürfel zählen hier nicht mit! Ein Fanatiker, der auf Null Verteidigungswürfel reduziert wurde, kann immer noch eine volle Verteidigung ansagen, und die, in hellgrau angegebenen, Würfel werfen.

Fechtkunst

Ein Wesen, das die Fechtkunst beherrscht, ist besonders geschickt beim Abwehren gegnerischer Angriffe. Durch Finten und gekonnte Paraden dringen weniger Angriffe des Gegners durch. Bei jeder Verteidigung darf ein missglückter Verteidigungs-Würfel als Erfolg gewertet werden! Somit hat das Modell immer mindestens einen Defensiv-Erfolg, wenn es angegriffen wird!

Fernkampf

Jedes Modell des Regiments verfügt über Fernkampfwaffen, wie Bögen, Armbrüste oder primitive Musketen. Das Modell darf über eine Entfernung von 4 Zoll (was der Längskante einer Armeekarte entspricht!) mit allen Angriffswürfeln angreifen. Für jeweils weitere 4 Zoll verliert das Modell einen Angriffswürfel. Die maximale Reichweite eines Modelles beträgt also 4 Zoll x Angriffswürfel. Bei einem Fernkampfangriff dürfen die Würfel eines einzelnen Modells nicht auf mehrere Gegner aufgeteilt werden! Allerdings dürfen mehrere Angreifer des selben Regiments ihre Fernkampfangriffe gegen einen gemeinsamen Gegner richten.

Um einen Fernkampfangriff durchzuführen, dürfen sich keine anderen Modelle zwischen dem Angreifer und dem Opfer befinden, außer der Angreifer befindet sich auf einer höheren Position als das Opfer (siehe dazu die Regeln über Hindernisse).

Fliegen

Ein Wesen das fliegen kann, ignoriert jegliche Hindernisse bei seiner Bewegung. Es wird bei Bewegungen nicht behindert (siehe dazu die Regeln über Hindernisse).

Furcht n

Furcht ausstrahlende Wesen verängstigen ihre Gegner. Bei einem Kampf muss das gegnerische Regiment des Furcht verursachenden Regiments einen Furcht-Test durchführen. Hierbei werden je nach Größe der Bodenplatte der Einzelmodelle unterschiedlich viele Würfel je Regiment geworfen: bei kleiner (2 x 2cm) oder normaler (2,5 x 2,5cm) Bodenplatte 1 Würfel pro Modell, bei Reiterbodenplatte (2,5 x 5cm) 2 Würfel pro Modell, und bei Monsterbodenplatte (4 x 4cm oder größer) 4 Würfel. Erreicht das verängstigte Regiment n Defensiv-Erfolge (n bezeichnet den Furchtwert der Kreatur, und kann zwischen 1 und 3 liegen), zeigt die Furcht keine Wirkung. Werden zu wenige Defensiv-Erfolge erzielt, darf das verängstigte Regiment in dieser Runde keine weiteren Aktionen setzen, ausgenommen eine Bewegung in gerader Linie von dem Verursacher der Furcht weg.

Selbst wenn nur ein paar Modelle eines Regiments ein Furcht verursachendes Wesen angreifen, wird der Furcht-Test für das gesamte Regiment abgelegt. Die Modelle, die in anderweitige Kämpfe verwickelt sind, dürfen diese weiterhin durchführen. Sollte ein Regiment seine Angriffe auf mehrere Gegner aufteilen, die alle Furcht ausstrahlen, ist für jedes Furcht verursachende gegnerische Regiment ein eigener Furcht-Test durchzuführen.

Trifft ein Furcht ausstrahlendes Wesen auf ein anderes Wesen mit Furcht, heben sich die Werte soweit es geht auf, bzw. sind entsprechend weniger Defensiv-Erfolge notwendig.

Furchtlos n

Ein furchtloses Regiment darf Bei Furcht-Tests den Furchtwert des Gegners um die angegebene Zahl n verringer. Furchtlose Wesen strahlen jedoch selbst keine Furcht aus.

Hinterhältiger Angriff

Wenn ein Wesen mit dieser mächtigen Fertigkeit einen Angriff auf den Rücken des gegnerischen Modells ausführt, werden alle Angriffswürfel automatisch als Offensiv-Erfolge gewertet!

Kriegsmaschine

Diese Fertigkeit ist für Katapulte, Kanonen und ähnliche große Kriegsgeräte gedacht. Eine Kriegsmaschine hat spezielle Bewegungs- und Angriffsregeln zu befolgen, die in den Spielregeln genau beschrieben werden.

Magie n

Ein Modell, das über einen Magie-Wert verfügt, kann Zaubersprüche anwenden. Um einen Zauber auszusprechen führt der Spieler n Offensivwürfe durch, wenn er einen (oder für manche Zauber mehr) Erfolg(e) erreicht, gelingt der Zauberspruch. Ein Magier kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt nach seiner Aktivierung zaubern – jedoch spätestens am Ende der Spielrunde!

Ausnahme: Um einen Gegenzauber zu sprechen, kann ein Magier – wie bei einer vollen Verteidigung – auch vor seiner Aktivierung zaubern, wenn sein Gewandtheitswert über dem Gewandtheitswert des gegnerischen Zauberers liegt.

Die maximale Anzahl Zaubersprüche, die ein Magier zur Verfügung hat, ist 1 plus sein Magiewert n. Ein Zauberer mit Magie 1 hat also zwei Zaubersprüche zur Verfügung, ein Zauberer mit Magie 2 hat drei Zaubersprüche, und ein Zauberer mit Magie 3 hat vier Zaubersprüche. Ein Zauberer kann pro Runde einen Zauberspruch aussprechen.

In den Spielregeln werden Magie und Zaubersprüche genau beschrieben.

Magieresistenz n

Ein Modell mit Magieresistenz, ist gegen diverse Zauber immun. Wird das Modell von einem Zauberspruch getroffen, führt es n Defensivwürfe durch. Es reicht bereits ein einzelner Erfolg damit der Zauber keine Wirkung zeigt! (Anmerkung: sollten mehrere Modelle im Einflußbereich eines Zaubers stehen, so wirkt der Zauber sehr wohl auf Modelle ohne Magieresistenz, bzw. auf Modelle die keinen Magieresistenz-Erfolg erreichen.)

Odemwaffe

Ein Modell das über Odemwaffen verfügt, darf diese ähnlich einer Fernkampfwaffe einsetzen. Jedes Modell mit Odemwaffe kann diese bis zu einer Entfernung von 4 Zoll (das entspricht einer Armeekartenlänge) einsetzen, und führt dazu einen normalen Angriff aus. Odemangriffe können, wie Nahkampfangriffe, auch auf mehrere Modelle aufgeteilt werden.

Um einen Odemangriff durchzuführen, dürfen sich auch keine Regimenter der eigenen Armee zwischen dem Angreifer und dem Opfer befinden.

Ob es sich dabei um Feuer, Gift, Säure, Eis, etc. handelt ist jedem frei überlassen und hat keinen Einfluß auf das Spiel.

Reichweite

Regimenter mit dieser Fertigkeit verfügen über lange Waffen wie Speere oder Lanzen, oder haben sehr lange Extremitäten. Sie können Modelle über ein Zoll Entfernung angreifen, oder auch aus der zweiten Reihe (also über Modellen des eigenen Regiments hinweg) attackieren.

Träge

Ein großes Monster ist meist in seiner Bewegung träger, als kleine Wesen. Solche Monster dürfen ihre volle Gewandtheit als Bewegungsweite nutzen. Im Kampf, bei Vergleichen auf volle Verteidigung, zählt jedoch nur ihr halber Gewandhteitswert! Da es sich nur um einen rein rechnerischen Vergleich handelt, wird hierbei nicht gerundet.

Untot

Untote sind immun gegen Furcht. Sie fliehen niemals vor Furcht ausstrahlendenWesen, egal wie furchterregend diese sind!

Unverwundbar

Ein unverwundbares Wesen ist sehr schwer zu töten. Ein Wesen mit der Fertigkeit Unverwundbar darf in einer Runde maximal eine Wunde verlieren. Alle weiteren Wunden werden ignoriert! Um ein unverwundbares Modell zur Strecke zu bringen, benötigt man somit mindestens so viele Runden, wie es Wunden besitzt.